邪教の大神官は二度ノックを鳴らす

ボードゲーム関連ブログ。だいたいレビューと感想。本家ウェブサイトはhttp://tantramachine.com

文字禍ウント デザイナーズノート

 初めてゲームを作る人がいきなりデザイナーズノートを書くのもどうかと思うのですが、ゲームの内容を多くの方に知っていただきたいという理由もありまして、デザイナーズノートを書くことにしました。

 

 ゲームも買ってね!

 

 アイディアが浮かんだのは、春ゲムマでソルナーギルドで出展をご一緒した際、BUNGU GAMESについてソルナーゲームズのメイチソラさんから語っていただいた時のことでした。ただ、アイディア自体は思いついたものの、ゲームにしてみようと思い話をしたのはその後のボードゲーム楽市でした。「クリアファイルの中にチラシを入れ、部分的に見えているところの文字を数える」アイディアをかいつまんで話したところ、是非作って下さい! と仰っていただいたので、自信を持って名古屋テストプレイ会にゲームを持っていこうと踏ん切りをつけました。

 実はこのゲームは既にこの時点で完全版の6-7割のアイディアは出来ていましたし、更にいうと既に別のゲームを作ろうとこねくり回していたところでした。そちらはアートワークはほぼ完成していて既にテストプレイも10回以上回していたのですが、ゲームとしての形は出来ていたものの、肝心のゲームとしての面白さのコアが何にもない、普通にテストプレイしたらこのゲーム買わないな、と思いながらテストプレイをしていたところがあったため、思い切ってペンディングしクリアファイルゲームに注力することに決めました。

 このゲームはアイディアがひらめいた時から間違いなく面白くなるという確信を持っていたのですが、大体いいゲームってじわじわ良くなっていく事ってなくて、安産な作品の方が大体上手くいく(絵でも)と思っていたので、即お通夜はないと思っていました。実際初めてのテストプレイでは割といい感触だったのですが、それはそれとして核の部分以外は相当ふんわりしていました。あと、私は大体ルールは最初に書いちゃいます。そうすることで、頭の中のふんわりしたイメージが具体化して動き出す感じがあるんですね。言語化って私にとってはかなり重要なゲーム制作のファクターなんですよね。

 で、最初のバージョンと今のバージョンの違いは
・プレイ人数2-4人

・手番順があり、スタートプレイヤーからどの紙片を選ぶかを順番にチェックしていく

・文字数が即時得点、2位、3位と得点が半減されていく、かつプレイヤー人数でその得点を分ける

 というゲームでした。

 意図としては、敢えて点数の高そうなところを選んだスタートプレイヤーの後追いをすることで点数を削っていく、という戦略要素が入れられるんではないかなと思ったのですが、それって要するにキングメーカーなのであまり選択するうま味はないんですよね。点数減少を見越してかぶらないようにするしかないので後番が不利かもしれないという(後番の方がチラシとクリアファイルを見比べる余裕があるので、有利そうな場所を選びやすいかもしれませんが)点などもあり、またテストプレイ時に、メイチさんだったと思うんですが、同時出しで場所を選ぶ方がいいのでは? というご意見もいただいたので、同時出しで場所を選んでもらう方式にしました。

 ただ個人的には同時出しはちょっとモヤるところがありまして、ゲムマの軽い目のゲームってバッティングのメカニクスが大変多いので、ちょっと安直かなあという気持ちがあってあまりやりたくなかったのはあります。結果的にこのゲームにはしっくりはまったので、現状ではまあ良かったのかなとも思っています。そもそもチラシをクリアファイルに入れて、文字数を数えるというゲームはかなりカジュアル目のゲームを意図して作っているので、変に考えさせる要素を入れてゲームが遅延するよりはせーので場所を選ばせた方がテンポも良くなりますしね。

 で、バッティングの要素を入れて早速つまづきが出ました。早いなおい。

 どこを選ぶかをクリアファイルを指さす方式にしたんですが、座っている場所によって選びたい場所を指させずに、意図していない場所をうっかり指してしまう事が結構あったのです。勢いよく誰かが指さすと、被るのが嫌で避けたり日和ったりしちゃう現象です。そもそも盤面がクリアファイルでA4一面なので、成人4名がせーので指さすと割と手狭です。

 この解決策は盤面を区切って数字を振り、その数字を指で示してもらうことで解決しました。

 また、このゲームはプレイ人数2名だとほぼゲームとして成り立たないことにこの時点で気づきました(テストはしていなかった)。プレイ人数も増やせそうなので、この時点で3-5にプレイ人数を増やしてテストし、ゲームが普通に成立したのでプレイ人数は5までにしました。6まで増やすと盤面の都合(点数記録する場所を広げなければならなくなる)等があり、また判定文字種が5なので被りなしが難しくなるので、綺麗に5で収まる方がいいかなと考えて5までにしました。ここで、文字種を毎回全部変えるルールに変更。

 

 点数周りも実は割と早い段階で、文字数=点数から、点数を固定に変更しました。文字数=点数は一度稼ぐと逆転が不可能なケースが多々あるのと、文字数数えるだけでまあまあ時間を取るので、皆が文字数多い細かい字のチラシを持ち込むとゲームが遅滞してテンポが悪くなりそうだったのでオミット。逆に、文字数が最少(0はダメ)のルールを入れることで結構締まるんじゃないかなと思いました。ただ、テストプレイだとやはり最初は最多数を皆競いたがるんですけどね。

 既にこの辺りでほぼゲームの処理などは固まっていて、後は点数周りのわかりやすさなどのUIで何とかするしかない部分にまで入っていました。

 しかし、この時点で私、自分のイベント(ミニボドゲフリマ@なごや)をやることを決めてしまっており、アートワークの調整は9月までずれ込むことになりました。ココが一番大変だった!

 

 実はこのゲーム、途中でテーマが変わってるんです。

 このタイトルになる前は(仮)文字コレとか、レタコレとかそんな名前でした。文字をコレクションするゲームだったわけです。というかそもそも、舞台が古代バビロニアではなく1万年後の地球で、プレイヤーはに降り立った宇宙人か未来人。文明が滅びた地球の中から見つかった紙片を元に現代の文明と言語を分析し、過去を知ろう! という設定でした。こんなのアートワーク載せようがねえじゃん! みたいな感じでしたが、名前を決める時点で二転三転し、ふと閃いたのが私の好きな小説家・中島敦の掌編「文字禍」でした。読み返してみて、あ、これならゲームに使えるなと(ちょっと強引でしたけども)考えて、「文字禍ウント」に決定。名前決めると色々な方向性が固まるので、大事ですよ。っていうか今回は完全にメカニクス先行だったので、テーマとアートワーク(自分が書きやすい奴)とタイトルとをフィッティングさせるのがめえっっっっちゃ面倒臭かったです! とまれ、中島敦は面白いので創作者全員読め。全力で刺さるぞ。

 あと英語タイトルをボドゲーマに登録する際に考えなきゃいけなかったんですけど、英語版Wikipedia文豪ストレイドッグスに言及されてたのは、あの作品海外でも評価されてたのかってちょっと驚きでした。フォローしてない作品なので全然知りませんでした……。で、英語タイトルですが、moji-countとかではなく、Spell Countにしました。Spell Counterとかではない。Spellは呪文ですね。呪文=呪術=綴り 禍=災いなので、呪いの言葉としての呪文と、綴りを引っかけております。こういうことも(言語依存が著しいので、このヴァージョンで海外ユーザーに遊んでもらう可能性はほぼゼロですが)考えておかないと行けないので、ゲームデザイナー色んな事デザインしなきゃいけなくて大変ですね……。

 で、イラストはまあちょいちょいっと書いたんであまり困りませんでしたが、今回はルールブックが大変でしたね。ルール自体はもちろん既に書いていたのですが、

・内容的に図解がかなり必要になる

・にもかかわらず、クリアファイル一枚で完結させるというコンセプトだったので使える面積は大変限られている(つらい)
・老眼勢にも遊んでもらえるように文字サイズを8pt未満には絶対しない(コレは大体いつものこだわり)

 なので説明書は図解を入れたヴァージョンから3回くらい叩いて大分改稿しました。そしてその叩きに付随して盤面のデザインも大幅に変更されました。

変更点

・紙片に振った丸付数字を全部カラーにして文字を大きく

・紙片の横に指の表し方のアイコンを追加

・枠の色を原色からちょっと抑えた色に(丸付数字を目立たせるため)

・得点記録欄の文字配置を変更

 なお得点記録欄のラウンド数とプレイヤー人数はくさび形文字を採用しましたが、これは紙片の丸付文字と区別するためです。同じ数字を使うと混同する可能性があるので、好評ではなかったですがココは変えませんでした。わかりやすくはないですが、漢字にするとテーマから外れますしね。プレイヤー名は左から詰めて書いてもらえるようなデザインにしましたが、その一言を添えるというのを完全に忘れてましたテヘー。わかってもらえるといいんですけど。もちろん左詰で書かなくても大きくは問題ないと思います。

 こういうスタイルのゲームはUIがプレイアビリティに強い影響を及ぼすので、入稿ギリギリまで盤面デザインは詰めて、色々な人に見てもらって意見を聞いて直しました。

 

 逆に、全然気を遣わなかったのは文字を見せる窓枠の位置です。一応ギリギリフチに配置したりはしないようにしましたが、実際上手く働いているかはよくわかりません。統計取ったりしとけば良かったかもしれないですね。

 

 ゲームがシンプルなメカニクスで、その部分だけで十分面白いので、「文字のサイズが最も大きかったものはボーナス」等の追加要素は、要望はあったものの一切入れませんでした。枠のサイズが限られるため、文字が大きいと結局全部入ることはなく、1文字が完全に枠から見えないと文字数にカウントされないルールを採用したためあまり意味はないと考えたのです。他にもいくつかアイディアはもらいましたが、要素が増えそうなものは全てオミット。メカニクスのコアが決まっているからこそ要素の取捨選択にあまり迷わずに済みました。

 

 今回BUNGU GAMESという企画があって初めて自分の作品が送り出せたので、BUNGU GAMESのお二人には大感謝です。縛りがあると作品を作りやすいという発想はそれなりにゲームを作る思考訓練を重ねた人間のそれだと思うので、他の方にとって作りやすかったかどうかはわからないのですが、このコンセプト出なかったらきっとまだ「地獄のクソデカイチゴ狩り(ペンディングしたゲーム)」を弄くっていてゲームデザイナーデビューは出来なかったと思います。

 クリアファイルゲームのいいところは、小ロットで作れてまあまあ安く、入稿~現物完成の時間にかなり余裕があり、何と言っても収納スペースをあまり取らないところなので、いいアイディアが浮かんだらBUNGU GAMESさんに問い合わせてみるのもいいと思いますよ!(宣伝)

 

 実質テストプレイ回数は10回もしてない気がします。でも5回は回してます。なんの参考にもならんか。どちらかというとメカニクスが固まってからのルール執筆にめちゃくちゃ力を入れたゲームです。一応UI周りは結構気を遣ったつもりですが、色合いとか(あまり影響はしないですけど)でどれくらい配慮できていたかが自分的にはそんなに自信がないですが、今後のゲーム制作やアートワークへの取り組みに活かしていきたいので、忌憚なきご意見をいただければ幸いです。

ゲムマ頒布物全部入稿した

 秘教機械の有我悟です。

 ゲームマーケット新作を入稿したので、改めて新作告知と当日の取り置き予約を開始いたします。終わったぞい! あと知り合いがゲムマに来ることがわかったので売り子も確保できました。万歳!

 予約メールフォームはこちらです。

新作

文字禍ウント

ゲーム概要

https://gamemarket.jp/game/179955

 クリアファイルとチラシで遊ぶ、BUNGU GAMEシリーズ!

 大喜利力も語彙力もスピードも不要なワードゲーム!

 捨てちゃうチラシもゲームに使えるサスティナブルゲーム!

 当サークルで頒布する分は、ホワイトボードマーカーが付属して700円にて頒布いたします。
 このゲームはBUNGU GAMESシリーズとしてリリースし、BUNGU GAMES(ケ24、両日出展)でも頒布しますが、BUNGU GAMESではホワイトボードマーカーなしで600円にて頒布いたします。 ホワイトボードマーカーあるゲームいっぱい持ってるから要らねぇや! という方はBUNGU GAMESのブースにてお買い求めいただけると幸いです。あと日曜日欲しい人はBUNGU GAMESで買ってね(委託販売していただけることになりました。有り難うございます)。

 かなり言語依存が高いゲームですが、笑えて盛り上がるゲームがお好きな方には是非遊んでいただきたいです。

 あとここだけの話なんですけど、チラシを挟み込む形でコラボしていただけるサークルさんを募集しております。
 条件としては

ゲームマーケット用に、「文字がほどよい感じに散らばっているA4(以上)サイズのチラシを制作されるサークル」
・当サークルのゲーム「文字禍ウント」を当日まで何らかの形で宣伝してくれる

 こんだけです。当サークルのブースにて、文字禍ウントにあなたのサークルのチラシを一緒に挟み込んで(ゲームとして遊べるようにして)頒布します。詳細はお問い合わせ下さい(当日にいきなりチラシ持参はお断りします。それはコラボではありません)
 なお、現時点では、ボードゲームのグッズと書籍出展者による合同エリアブース「十華祭」(A38)とのコラボが決定しております。告知用のチラシ制作をご検討の方は、是非お問い合わせ下さい。

 

テストプレイなんてしているよ 増補改訂版

概要

 春のゲームマーケットでコピー本として出して好評のうちに完売したテストプレイ本を大幅改訂してリリース!
 ボードゲームデザイナーに聞く生の声を集めたアンケートやゲスト寄稿のコラムやハウツーなど、ボードゲーム制作に活きるテストプレイのノウハウが詰まった一冊です!

B5/36/500円
執筆者:有我悟/土井ヴぃ/Saito Akira/円卓P/ホンコンキムチ/レグルス/天空薙/みさき(順不同敬称略)

 本誌内アンケート回答者で名前を入力していただいた方には、アンケート割で300円にて頒布いたします。予約時にお名前とサークル名をご記載下さい。当日開場で名乗っていただいてもかまいませんが、確認できるもの(名刺等)ご持参下さい。名刺交換しましょう。笑。

 間に合ったらコピー本あと1冊作れたらいいですね(作るのかよ)。

既刊

SetCollection

 架空のボードゲームのアートワークブック 残数少 500円

トロトロトロワ

 ボードゲームの紹介マンガ 600円

くろまく×ボードゲーム×肉

 ボードゲームの紹介マンガ 500円

ボードゲーム汎用お題カード

 お題当てクイズゲームなどのパーティーゲームに使えるボードゲーム用語カード

YouTubeの解説動画。使い方の実例等を解説しています。

ボドゲのタイトル編 2000円
モチーフ編 1000円

 

以上、よろしくお願いします。

秘教機械 ゲームマーケット2022秋情報

 テラフォダイスが楽しみな有我悟です。アークライトさんよろしくお願いしますおまけのプロモもね!

 ゲームマーケットのブースが発表されましたね。当サークルは土曜日のみの出展で、ウ19の出展です。3ケタゲームでデビューです。

 つまりゲームが出るんですよ。マジです。

 いつも本ばっかり作っていてゲームを作ったことはないのですが(作ろうとしてはボツになっていたとも言いますが)、今度のゲームは出ます! あと本もやっぱ出ます! 本もでるんかい!

新刊

文字禍ウント

 このゲームはBUNGU GAMES企画のゲームです。

 クリアファイル1枚のゲームで、別途ホワイトボードマーカーが必要となります。ホワイトボードマーカー込みのセットプランも考えてはおり、価格等はその辺も加味して決定いたしますのでお待ち下さい。現状では500-700円の予定です。

 どんなゲームかといいますと……クリアファイルにチラシを挟み……

画像は開発中につき、完成品とは異なる場合があります。

 挟んだチラシの文字がクリアファイルから何文字見えるかを数えるゲームです。プレイ人数3~5名、1プレイ10~15分程度のパーティーゲームでございます。

 チラシはワードベタ打ちのチラシとか、映画のチラシのように画像ばかりで文字がない部分が多いチラシは不向きですが、そうでないチラシなら割と何でも使えます。是非ゲームマーケットで各サークルや出版社が配布するチラシも捨てずに、このゲームに使用していただければと思います!

 なお、当サークルでの頒布分に関しては、十華祭とのコラボとして、十華祭のチラシを同梱したヴァージョンをご用意します! お楽しみに! また、ケ-24 BUNGU GAMESでも委託販売をしていただけると言うことですので、是非他のBUNGU GAMES作品と一緒にお求め下さいませ!

※他サークル様とのコラボも募集いたします。興味ある方はお問い合わせ下さい。

 

テストプレイなんてしてないよ 増補改訂版

 春のゲームマーケットで完売したコピー本「テストプレイなんてしてないよ」の増補改訂版です。こちらは8割くらい完成しています。

 えせオサレ風の表紙なんですけどあんまオサレじゃないですね(何)B5、28P位の予定です。あと少し増えるかもしれませんが大体これくらいです。

 現状ではたくさん印刷する予定はないので予価4-500円ですが、あらかじめアンケートにお答えいただいた制作者様向けに「アンケート割」を行う予定です。予約も入稿次第メールフォームを用意しますのでお待ち下さい!

 ゲスト執筆者の寄稿も多数で、読み応えのあるテストプレイ本となっていると思います! ゲームデザイナー必携! だといいな……。

 以上、よろしくお願いします!

 なお、今回当サークルは売り子が確保できなかったため、

・挨拶回りはほぼ行けません(´・x・`)

・今回事前チェックが全然出来てない上試遊も出来なさそう

 ゲーム買えないかも🥺 売り子してくれる知り合いいないかなぁ……

 重ねて申し上げますが、出展は土曜日のみです。日曜日は天皇賞秋を見に行くか装いの力―異性装の日本史と日本の中のマネ ―出会い、120年のイメージ―を見に行くかどっちかです、府中のチケット取れたら天皇賞。ダメだったら美術館巡り。両方行きたいけど無理だろうなぁ……。体力ナイッス。

ボドゲミニフリマ@なごや開催します(出展者も募集中)

 

tantramachine.com

2022年8月28日 13時~17時 

 森ビル2階(〒462-0853 愛知県名古屋市北区志賀本通2丁目)にて開催する小規模フリーマーケットです。

 本当にフリーマーケット感溢れているので、場所代もお安く参加できるようになっております。

 参加者募集しておりますので、是非サイトを見ていただいた上で参加してみたいな~と思った方はお申し込みをお待ちしております。

 当日はゲームストア・バネスト様の特設ブースもご用意しております。また、主催側でちょっとした企画も考えていますので、夏休みの締めにぜひお越し下さい。

 

 入場はこのご時世のため、完全予約制とさせていただきます。

 入場時間は13時、14時、15時、16時から各45分間入場、15分休憩&準備期間という形の予定ですが、16時の回のみフリー入場/無料となります。また、13時回は200円、14時、15時回は入場料100円を徴収いたします。おつりはご用意いたしかねますので、小銭のご用意をお願いいたします。

 

 公式サイトに記載ないこととしましては……。

 テーブル椅子がないのにどうすんねん! に関しては、ビニールシートなどの敷物をご用意いただくか、折りたたみ椅子形式でお願いしたいなと思っています。床は土足不可のタイルカーペット? 方式なので、クッションを持ってくるのでも多分大丈夫です。

 ですので、履物に関してはお手数ですが、手提げ袋などをご用意していただけると有難いです。

 気になることや質問などをお寄せいただければお答えできると思います!

第1回 全国イラストは優れているのにUIクソなボードゲーム選手権優勝作品

昨日の「クジャクの誘惑」も何かアレだったんですけど、今日遊んだゲームが片っ端からそんな感じ(表題参照)だったので大変困惑しています。何なの。

ヒポクラテス

 まあ細かいところはこれを見てくれ。

ヒポクラテス

 わし、トロワがめちゃくちゃ好きで、PearlGamesを偏愛していて、セバスチャン・ドゥジャルダンもザビエル・ジョルジュも好きすぎるので、アラン・オルバンもきっと好きだろと思ってたんですけど、重量級ってガチで趣味に合うかどうかわからないと買えないスーパー慎重コンシューマーなのでずっと指だけくわえてました。そしてひろさんに買わせる鬼畜外道w

 で、ゲームは完璧に私好みで最高に面白いリソースマネジメントだったんですけど(詳しくはボドゲーマのレビューを参照願います)、もうとにかくUIが気持ち悪すぎて無理! クソゲー! あっとうとう伝家の宝刀を抜きましたね! クソゲーは禁忌じゃなかったんじゃないですか!? よくポリコレだのUDだのマイノリティを排除しないデザインの重要性についてはしょっちゅう言ってますけど、マジョリティすら拒絶するデザインって狂気でしょ。ツッコミどころしかないよこのゲームのUI。

 ボードがでかいとかはまあ別にどうでもいいんですけど(日本の家庭事情に起因するものなので……まあでかいボードが置けないくらい狭い住宅事情の国って日本以外にもそこそこあるけど)配色とかデザインとか何もかもきゅるってて頭が痛いですホントひどい。面白いから許せん! でもやりたい! タイルとボードを小さくしてデザイン直してリプリントしろ!

ミノダイス

 私スタンダードなトリテはあんま好まない方なのですが、ウィザードはめちゃくちゃ好きなんですよ。で、スカルキングがウィザードのアレンジで、スカルキングがダイスゲームになったって聞いたわけですよ。トリテでダイスってちょっとあたおかな訳ですが(別にノコスダイスをdisってるわけではないです。でも好きではない)出す時にダイスを振って数字を決める時点でトリテのハンドマネジメント大虐殺してるわけですよ。頭おかしいんじゃないの。

ミ ノ ダ イ ス

 私ウィザードはガチで全然全くビッドが出来ないゲームで、好きだけど全く一度も勝った事ないんですけど(しかも大体ぶっちぎりマイナス点)このゲームはウィザードのビッドの魅力を全力で殺害しているので好きじゃないし、おそらく同じ理由でスカルキングも買わないでしょう。ウィザードエクストリームは未プレイなのでわかりません。誰かBGAじゃなくてリアルで私とウィザードしてくり~~~~。

 アートワークはアートワーク発言でプチ炎上したホヌゲームズだけあって絵はきれいなんですけど、スートの3すくみのサマリーつけて欲しかったし何ならビッドを示すチップをケチらないで欲しかったですぅ……。

モンスターコロシアム

 クラファンでいい値段を集めたダイスをぶつけてバトルするダイスゲーム。ゲームマーケットでオススメされたけど予算大幅超過だった為スルーしたタイトルです。

 穴に落ちたらダメみたいなシステム割とどっかで見たような感じなのですが、カードをドラフトで取っていくとことかなかなか細かい工夫があり面白かったです。脱落しても完全にゲームから消えるわけじゃなくてずっと干渉して逆転も狙えるのは良いですね(勝った人の余裕の発言)。

 しかしせっかくがんばったのだから(イラストはともかく)、カードのフォントにポップ体はやめよう、やめよう! カードのフォントの選び方が全体的に見づらいのが本当に残念。また、各エレメント毎のダイスの数字、せっかくだから色だけでなくマークも異なるようにしてくれると大変見やすいので惜しいなぁ。大変惜しい。でもまあヒポクラテスに比べれば配置場所が完全にわかってる分そこで判定すればいいのか……みたいな気持ちもある。制作者はアマチュアだし、そこはしゃーないね。

アルモニア

 写真取り忘れたんですけどウヴェがダイスゲーとか作ってる! おおすごい! って思ったんですが冷静に考えたらボーナンザダイスゲームありましたね。存在忘れかけてました。ダイスを振ってセッコレしてレースするゲームなんですけど、ボードのデザインがやたら細かくてわかりづらく、なんでこんなデザインにしちゃったのゲーが連続しすぎててあたおかなのは実は自分なのでは、と言う気持ちになって参りました。

 セッコレからパズルに切り替わるのが自分の脳的について行けずボロボロでした。ヴィジュアルで何とかなったのかはわかりませんが、ボードが小さすぎると感じたのは自分でもちょっと驚きました。ヒポクラテスと足して2で割……ったら流石にでかすぎですけど、予算けちって詰め詰めにしすぎたのでは感があり、どうかなぁ……。いっそ全部タイルでパズルのセッコレにした方が良かったんじゃないかなあ、どうかなあ。わかんない。

 世界観がサガニと共通らしいんですけど、サガニやった事ないしぴんときませんでした……主人公たちがモンスターで世界を救うっていうとついグロウ~トモシビノタビ~を連想しちゃうし、あっちの方がアート的に圧倒的好みなので、ああいうアートワークになったら好きになったのかなあ。

6/17 サロン・バネスト参加しました。

画像

Enchanted plumes

Enchanted plumes

 アートワークがめちゃくちゃ同人ゲーム臭い、と言うのが第一印象で、パッケージを見て、すぐに箱裏を見て何という同人サークルなのか確認したら全部英語なので驚嘆したというのが第一印象です。海外メーカーのゲームだよ!

 なおナチュラルに日本語ルールが付属しておりました(笑)。

・イラストの質は高い

・パッケージにおけるロゴの主張が強すぎて、言われるまでクジャクのゲームだとわからなかった

・一応色以外のデザイン部分でクジャクの羽の種類が見分けられるようにはしているものの、カードを重ねると色毎に異なっているデザイン部分が全部隠れてしまうので役に立たない

・イラストは技術高い、ぎらぎらしたいかにもCG然としたエアブラシ使いまくりの情報量多いデジタル絵。ボードゲームだとこういう絵柄は意外とわかりづらくてダメなんですよね……。

・離れたところからだと色味の近い緑と黄色などは、結局模様の違いなどは読み取りづらい。

・箱絵の配置が何故かすごく右端に寄ってて、左側に謎の中途半端な空白がある。

 とまあ、正直あんまり購買意欲をそそらない見た目でした。アートディレクションって大事だなあと思いました。

 ゲームはペンギンパーティ的逆ピラミッドをいっぱい作って点数を稼ぐディレンマたっぷりのスパイシーなカードドラフトシステムで、アイディアはとてもいいと思います。ゲームから降りる事が出来ない(必ず1手番に規定のアクションを行わなければならない)ので、終盤が謎のタイミングゲーになってるのがちょっとモヤるけど、決して悪くはないです。

 

 

MON

Mon

 めちゃくちゃシンプルな、これぞザ・ジャパニーズ・ミニマルゲーム! って感じのゲーム。言語依存もないし遊びやすい! ルールも少ない。そして運要素と悩ましさがすごくバランスが良い。なお日本語版は進撃の巨人のガワを乗せたゲームであるようです。

 進撃の巨人は読んでない為、テーマとあってるかの判断はわからんけど、進撃好きでボドゲはよく知らない人がターゲットである前提で考えると、簡単に理解できるルールでかつそれくらいのゲーム理解度のプレイヤーでも問題なくゲームができるレベルのシンプルルールにしっかり洗面器ディレンマ、これはオススメ! 運要素もまあまあ強めですがそれがまたスパイシーで大変よろしい。軽いので何度でも遊べるし。

 スタジオムンディさんのゲーム、結構好きな感じのゲームをリリースされてるのでチェックしていきたい。

 

 

クイックショット

クイックショット

 カナイセイジプレゼンツのポスト・ラブレター。ポストラブレター的なゲームは「タジージー」(日本語版だと「タッジーマッジー」になってるのか)などいくつか出てるけども、これはカナイ節がうなりまくってる正当後継という感じ。タジージーは脱落なくてここまでスピード感ある作りになってないので、比較はあまり適切ではないかも。

 クイックショットはラブレターをさらに加速させたようなゲームなので、ラブレターがつまらんと言う人には向いてない、と思う一方で、ラブレターの読み合い要素がよりパーティ向けになってると思うので、もう少し広い層にリーチしそうではある。フィラーゲーとして優秀。さらに軽く、ロジックより読み合いに全振りした感じ。

 

 自分の好みとしてはMONがとても良かったけども、どれも遊びやすく、自分の好みから大幅に外れたゲームではなかったです。

ボドゲ制作動画シリーズをアップしています。

www.youtube.com

 

www.nicovideo.jp

ボドゲ制作動画シリーズを制作してました。

ボドゲ制作のノウハウは数あれど、動画になったものは少ないので、気軽に見てもらえるといいなあとかなんとか。

 

一応4作で完結ですけど、色々入れ忘れたネタがあるので興味がある方がいれば補足動画を作るかもしれません。

ゲームマーケット秋の申し込みが始まったので、ゲムマデビューを検討されている方は一度目を通していただけると事故率が減ると思います!